Mania

Perjudian: jenis dan cara berjuang

Perjudian: jenis dan cara berjuang

menyertai perbincangan

 
Kandungannya
  1. Ciri-ciri
  2. Varieti
  3. Tanda-tanda
  4. Punca
  5. Tahap
  6. Kaedah rawatan
  7. Kemungkinan akibatnya
  8. Pencegahan

Perjudian adalah subjek orang dari semua peringkat umur. Dan status sosial, pendidikan, profesion, hobi dan alam sekitar tidak menjejaskan kemungkinan kecanduan permainan. Untuk masa yang lama, perjudian dianggap hanya tabiat buruk, tetapi kemudian ia telah ditambahkan ke dalam senarai penyakit mental, ketagihan yang boleh dan harus dirawat.

Ciri-ciri

Perjudian dalam erti kata luas merujuk kepada sebarang pergantungan patologi pada permainan. Ini juga terpakai untuk perjudian, dan permainan video, dan permainan di bursa saham. Oleh itu, terdapat beberapa nama untuk satu masalah - perjudian, ludomania. Perjudian adalah salah satu ketagihan manusia yang paling biasa di dunia., ia mengakui kepimpinan hanya dengan tabiat buruk seperti alkohol dan ketergantungan pada bahan narkotik. Tetapi tangkapan terletak pada hakikat bahawa tabiat buruk seperti kumpulan, dan oleh itu pemain sering menderita kecanduan alkohol dan penagihan dadah.

Ketagihan permainan merujuk kepada jenis ketagihan bukan kimia. Dalam istilah perubatan, ia adalah ketagihan, yang disertai oleh semangat yang sangat memakan manusia untuk permainan. Untuk masa yang lama, ini tidak dianggap sebagai penyakit, namun dekad yang lalu telah memaksa profesional perubatan untuk menimbang semula sikap mereka - Jumlah penagih permainan telah berkembang beberapa kali dan jelas menjadi masa untuk campur tangan dalam bidang sains dan perubatan. Lazimnya perjudian dianggarkan oleh WHO sebagai epidemik.

Terdapat semua alat permainan baru, permainan video besar-besaran, di mana berjuta-juta orang ditarik. Langkah-langkah untuk membatasi mesin slot dan kasino membantu, tetapi tidak seolah-olah pada mulanya - pemain bergerak ke Internet dan kawasan perjudian percuma di mana perjudian dibenarkan, dan kasino haram dan bilik permainan berkembang dengan warna terry.

Pengubahsuaian perjudian telah berubah, sekarang keuntungan bahan bukan insentif utama pemain. Ketergantungan berkembang dari permainan yang, secara umum, tidak membayangkan kemenangan - orang ditangguhkan oleh proses itu sendiri.

Gamer adalah terhad dalam pandangan dunia. Kawasan minatnya sangat sempit, dia hampir selalu berada dalam keadaan yang membimbangkan, dan sistem nilai koordinat yang penting untuk kehidupan manusia biasa - keluarga, kanak-kanak, kesihatan, dan kesedaran profesional pergi ke rancangan kedua, ketiga dan keempat. Tempat pertama dalam kehidupan pemain permainan diambil oleh permainan.

Mereka yang tidak menganggap kecanduan perjudian adalah salah. Perjudian secara rasmi dimasukkan ke dalam ICD-10 sebagai penyakit mental di bawah kod F 63.0. Fakta bahawa ini adalah penyakit sebenar yang diiktiraf oleh doktor di seluruh dunia.

Permainan ini adalah proses kognitif yang penting yang membantu kanak-kanak menguasai undang-undang alam semesta, dan oleh itu kecintaan permainan secara keseluruhan adalah dalam darah setiap orang. Ciri-ciri perjudian terletak pada hakikat bahawa seseorang itu "ketidakseimbangan" tertentu - permainan yang dengan sendirinya tidak boleh menyebabkan bahaya, ia menjadi komponen kehidupan yang paling penting. Faktanya ialah pada masa permainan seseorang seseorang dapat merasakan emosi yang kuat yang tidak tersedia untuknya dalam kehidupan seharian. Oleh itu, untuk bermain sesuatu selepas minggu kerja, misalnya, tidak dilarang, untuk "melepaskan emosi". Dan ramai, bahkan, malah mengendalikan perjudian secara berkala, tanpa ditarik ke dalamnya sebelum pergantungan patologi.

Dalam kes pemain semua adalah berbeza.Mereka tidak dapat mengatasi ketagihan yang menyakitkan yang melampaui semua keinginan dan nilai lain, merendahkan makna kehidupan manusia. Mekanisme perjudian sangat mirip dengan mekanisme alkoholisme. - seseorang tidak boleh menindas keinginannya yang luar biasa, rasa sindrom penarikan diri sebenarnya pada tahap fizikal. Dia tidak dapat mengkritik diri sendiri, tindakannya, tidak mengawalnya dan tidak dapat menilai alam sekitar dengan bijak. Untuk memainkan seseorang dengan keinginan yang tidak terkawal duduk pada bila-bila masa, tanpa menghargai masa dan sumber kewangannya dengan soberly, tanpa melihat keperluan keluarganya, keperluannya sendiri. Permainan berakhir untuk dia apabila serangan itu berlalu. Dan sehingga serangan seterusnya, dia dapat melihat secara kritis terhadap tindakannya. Dan serangan seterusnya akan berlaku. Oleh itu, perjudian dianggap sebagai penyakit mental kronik terdedah kepada kambuhan dan perkembangan (kejang menjadi lebih kerap dan lebih kuat dengan masa).

Tidak kira betapa hebatnya kuasa seseorang, dia tidak dapat mempengaruhi impulsnya untuk menyertai proses permainan dengan usaha sukarela.

Ahli-ahli sosiologi telah menyedari bahawa di negara-negara yang paling makmur, tahap perjudian pada orang dewasa lebih rendahdaripada di negara-negara dengan ekonomi yang tidak stabil dan masalah lain (0.4% vs 7%). Sebagai contoh, di Kanada, kelaziman perjudian tidak melebihi 1.5%, dan di Rusia dan di wilayah bekas negara-negara CIS - dari 3.5%. Kanak-kanak dan remaja, tanpa mengira negara kediaman mereka, mengalami perjudian dua kali lebih kerap sebagai orang dewasa.

Varieti

Ketagihan permainan mempunyai beberapa bentuk. Kesemua mereka berbahaya bukan sahaja untuk kesihatan, tetapi juga untuk kehidupan manusia. Klasifikasi berdasarkan jenis permainan.

    Perjudian dengan insentif bahan

    Ini adalah kasino, mesin slot, kasino dalam talian, permainan kad, rolet dan sebagainya. Permainan sedemikian mempunyai sejarah purba. Tetapi kasino pertama dibuka di Venice pada abad XVII. Sejak itu, rumah-rumah perjudian telah tersebar di seluruh dunia, dan kini mereka berada di ruang maya.

    Perjudian adalah menarik untuk seseorang kerana mereka membenarkan dia mengalami apa-apa keghairahan yang sememangnya dia tidak mempunyai tempat untuk menjalani kehidupan sehariannya. Di samping itu, faktor penting yang mendorong perkembangan pergantungan adalah prospek pengayaan, untuk memecahkan bank, untuk mendapatkan wang mudah atau nilai lain.

    Perjudian berada di peringkat pertama dalam bilangan pemain yang bergantung kepada dunia.

    Permainan komputer dan permainan dalam talian

    Industri permainan menawarkan manusia sesuatu yang lebih daripada sekedar peluang untuk memenangi wang. Dia menawarkan kepadanya dunia baru alternatif di mana semua orang boleh menjadi apa yang mereka mahu. Adakah ini bukan mimpi, bukan utopia? Akibatnya bilangan pemain yang kecanduan permainan video dalam beberapa tahun kebelakangan ini telah berkembang dengan pesatdan hari ini jenis pergantungan ini diedarkan hampir sama dengan pergantungan patologi pada perjudian, dan ganjaran material tidak lagi menjadi insentif bagi pemain.

    Menurut para doktor dan saintis, permainan rangkaian, terutama MMORPG, adalah yang paling ketagihan. Selepas beberapa kes apabila orang (termasuk kanak-kanak) mati akibat keletihan, kurang tidur semasa permainan berbilang hari, WHO mengiktiraf jenis ketergantungan ini sebagai penyakit dan memasukkannya dalam ICD-11 (pengelas akan menggantikan ICD-10 pada awal tahun 2022).

    Jenis pergantungan ini berkembang kerana rasa tidak puas hati dengan dunia nyata, ketidakstabilan jiwa, keinginan untuk direalisasikan tanpa keupayaan atau keinginan untuk melakukannya dalam realiti. Di ruang maya ia mudah menjadi pahlawan, tidak mati, bangkit, menaklukkan, mengatasi, mencapai ketinggian dan bahkan memerintah galaksi. Pada masa yang sama, pencipta permainan mengurus ganjaran sebagai insentif - permainan paling banyak mempunyai kitaran yang melibatkan pemain yang menerima beberapa ganjaran tidak ketara untuk tahap dan pencapaian yang diselesaikan, dan ini mendorong seseorang untuk meneruskan proses permainan.

    Penyelidik moden mengenai penagihan perjudian berhujah bahawa mania patologi boleh berkembang kerana keghairahan yang berlebihan untuk mana-mana permainan. Pada tahun 2018, senarai permainan yang paling sering menyebabkan ketagihan psikik yang kuat, yang memerlukan penjagaan perubatan yang berkelayakan, telah diterbitkan:

    • Dota-2;
    • Madden;
    • Grand Theft Auto V (GTA);
    • Minecraft;
    • EverQuest;
    • The Sims;
    • World of Warcraft;
    • Pokemon;
    • Dunia Tangki.

    Senarai ini jauh dari lengkap. Permainan baru muncul hampir setiap hari, mendapat jutaan peminat, di antaranya semestinya ada orang-orang yang membentuk pergantungan kronik yang berterusan.

    Loteri, cabutan bertuah, pertukaran kewangan

    Orang boleh berpendapat bahawa hobi sedemikian bukan permainan, bukan ketagihan atau penyakit. Tetapi hakikatnya kekal. Daya tarikan yang berlebihan dengan tiket loteri, pertaruhan sukan, bermain dengan perbezaan mata wang atau nilai saham juga dianggap sebagai bentuk perjudian.

    Penganjur loteri dan undian tidak peduli dengan keadaan kewangan para pemain. Mereka mengambil berat tentang keuntungan mereka sendiri. Tetapi untuk memainkan loteri dan pertaruhan orang membuat, cukup aneh, iman dalam mukjizat. Pada zaman kanak-kanak, kita diberitahu dongeng di mana sesuatu berlaku dengan cara yang tidak dapat dijelaskan, dan watak-watak utama yang telah mengalami kesukaran dan kesedihan tiba-tiba menjadi gembira dan kaya (cerita dongeng dan Emelya, lampu Aladdin dan lain-lain).

    Selalunya, jenis ketagihan ini tidak ditimpa oleh orang kaya. "Peluang lotter" patologi kronik adalah orang yang taraf hidupnya adalah di bawah purata, menurut ahli sosiologi. Mereka bersedia untuk memberikan tiket terakhir untuk tiket loteri, dengan harapan dapat mencari "lampu Aladdin" mereka di sana. Kira-kira potongan purata yang sama dari undian yang tetap.

    Spekulasi di pasaran pertukaran asing dan pasaran saham memerlukan kemahiran tertentu. Dan kebergantungan di sini berkembang pada orang-orang tertentu - berpengalaman dalam matematik, teori kebarangkalian, politik, ekonomi, agak berpendidikan. Malah, ini adalah perjudian biasa, walaupun mereka mewakilinya sebagai "kerja minda." Cukuplah, di pasaran saham, tidak begitu banyak bergantung pada seseorang dan kebolehan mentalnya.

    Keadaan ini diperburuk oleh hakikat bahawa hari ini banyak laman web di Internet bukan sahaja menawarkan latihan percuma kepada orang, tetapi juga bersedia untuk memberikan pinjaman untuk kadar lanjut. Sangat cepat, pemain masuk ke dalam perhambaan kewangan yang berat, dari mana ia lagi ditawarkan untuk keluar dengan bantuan refinancing dan permainan lanjut. Hutang itu berkembang, kebarangkalian kebangkrapan lengkap dan semua akibat negatif akibat dari ini, termasuk gangguan mental yang serius, ketidakadabaran dalam masyarakat dan percubaan bunuh diri, meningkat.

    Tanda-tanda

    Tingkah laku pemain agak bersifat. Umumnya, ia tidak jauh berbeza dengan tingkah laku penagih alkohol atau penagih dadah, kerana kedua-duanya dalam ketagihan kimia dan bukan kimia, gejala pada seseorang adalah sama.

    Lingkaran kepentingan seseorang dengan ketagihan perjudian adalah sempit. Dan walaupun sebelum ini dia berminat untuk membaca, melancong, berkomunikasi banyak, mengambil bahagian dalam penggalian arkeologi dan mengambil pelajaran fencing, maka dengan permulaan penagihan perjudian semua kepentingan kehilangan daya tarikan mereka, hanya minat dalam permainan tetap. Ini mudah difahami apabila bercakap dengan seseorang - dia sangat gembira dengan perbincangan mengenai butiran permainan, pengalaman, kehalusan dan rahsianya. Topik lain yang tidak berkaitan dengan permainan dan segala-galanya yang berkaitan dengannya dirasakan dengan kerengsaan atau sangat cuai.

    Si gamer berhenti berkomunikasi dengan teman-temannya yang lama, berhenti memberi perhatian kepada anggota keluarga dan dirinya sendiri, dan mungkin lupa untuk mencuci, makan, makan. Dia mengabaikan tugas dan hal ehwal yang memerlukan penyertaannya, kerana semua ini mengalihkan perhatiannya dari permainan. Apabila boleh, dia bermain.Sekiranya tidak ada kemungkinan (mereka mematikan cahaya, tidak ada Internet, komputer rosak dan sebagainya), gamer sangat gugup, dia marah, boleh melepaskan diri dengan saudara-mara, menjerit, sementara dia boleh menunjukkan keajaiban kebijaksanaan hanya untuk membaiki komputer secepat mungkin elektrik supaya proses permainan menjadi mungkin lagi.

    Jika keadaan memerlukan anda mengganggu permainan, selepas masa yang singkat, orang itu mula mengalami kebimbangan dan kecemasan yang besar, dia perlu kembali ke permainan. Ini sama kuatnya dengan keinginan alkoholik kepada segelas alkohol, penagih dadah - untuk dos seterusnya bahan larangan. Doktor mendapati bahawa 95% pemain dengan pengalaman gejala penarikan diri sekiranya menahan seseorang yang mampu bermain adalah sama dengan gejala klinikal sindrom penarikan:

    • mood yang semakin berkurangan;
    • sakit kepala yang berlainan intensiti muncul;
    • tidur terganggu, insomnia muncul;
    • sangat sukar untuk seseorang menumpukan pada sesuatu, untuk menumpukan perhatiannya;
    • "Jurang" muncul dalam ingatan, lebih kerap - dalam jangka pendek (seseorang tidak dapat mengingat apa yang dia makan untuk sarapan pagi, apa yang dilakukannya malam tadi);
    • Kesakitan otot dan gegaran pada kaki dan bibir boleh muncul.

      Mempunyai akses kepada permainan ini, seseorang yang mempunyai masalah ini tidak boleh berhenti sendiri sama ada selepas beberapa kerugian atau selepas menang. Dalam tempoh "pemain pencerahan" pemain sedar bahawa hobinya membahayakan kedua-dua dia dan yang lain, dan oleh itu dia boleh membuat keputusan untuk dirinya sendiri tidak akan bermain lagi. Tetapi keputusan ini hampir tidak pernah berlaku untuk hidup, kerana terdapat banyak alasan mengapa seseorang lagi dan lagi duduk di komputer atau pergi ke pertubuhan perjudian.

      Pakar psikiatri menganggap perjudian pelanggaran yang sangat rumit dan berterusan, kerana ia sentiasa disokong oleh kesilapan pemikiran khas. Kesalahan taktikal menyumbang kepada keadaan yang dekat dengan keadaan trans. Di dalamnya, seseorang pasti dapat melakukan segala-galanya, bahawa "hari ini saya pasti bernasib baik, saya tahu", bahawa "hanya menang akan membantu saya memulangkan hutang". Kesalahan strategik yang tidak rasional dalam proses pemikiran menimbulkan sikap positif seseorang terhadap ketagihannya - dia memahami bahawa dia bergantung, tetapi dia membenarkannya untuk banyak sebab. Kepercayaan seperti ini biasanya seperti ini: "Wang memutuskan segala-galanya, membuka pintu", "Segala-galanya dibeli dan dijual". Pada masa yang sama, seseorang itu, tentu saja, tidak berpuas hati dengan apa yang dia ada, tetapi dia sentiasa bermimpi tentang bagaimana hidupnya akan berubah, dan dia sendiri, ketika dia akhirnya berhasil mencetak sejumlah besar.

      Tingkah laku pemain sentiasa kitaran. Ia agak diramalkan, ia cukup untuk mengetahui urutan fasa dan gejala mereka.

      • "Tempoh cahaya" (tempoh pantang) - Orang yang enggan bermain, boleh mengiktiraf kecenderungan semangat yang lebih tinggi untuk proses itu, merasakan rasa bersalah.
      • Tempoh fantasi dan unjuran - terdapat pemikiran tentang permainan, peningkatan intensiti, kecemasan, ketidakpuasan mula muncul. Secara mental, seseorang sudah bermain dan memenangi, menatal di dalam kepalanya peristiwa kemenangannya. Sepanjang tempoh ini, mungkin peningkatan hasrat seksual, ada keperluan untuk melakukan sesuatu, sementara pemain sering mengerjakan pekerjaan tanpa tujuan "demi kerja."
      • Tempoh keputusan - pemikiran tentang permainan mencapai sifat obsesif, terdapat tanda-tanda kemurungan, daya tarik emosi yang tidak dapat dilupakan. Seorang penagih boleh melepaskan diri, menjerit tanpa sebab, dia sangat kesal dengan perkara kecil. Pemain pada tahap ini mencari alasan untuk bermain.
      • Tempoh penolakan keputusan - tempoh yang sangat berbahaya apabila seseorang mengalami ilusi tentang kekuatannya. Nampaknya dia mampu mengalahkan tarikan untuk bermain sekali lagi. Ini hanya ilusi, penipuan. Penagih agak santai dan secara sistematik memasuki fasa seterusnya.
      • Tempoh pelaksanaan - menerima gaji, bertengkar dengan orang tersayang, banyak masa lapang muncul.Alasannya sebenarnya ada, atau mungkin tidak sama sekali. Penyelesaian sedang dilaksanakan. Lelaki itu mula bermain. Negeri berkhayal yang diterangkan di atas muncul (secara purata ia boleh bertahan dari 4 hingga 15 jam). Dia gembira, dia percaya pada kekuatannya, dia mengalami emosi yang kuat.
      • Tempoh pulangan ke realiti - berlaku sejurus selepas tekanan emosi mula mereda. Orang itu sedar apa yang telah berlaku dan tidak dapat menjelaskan kepada dirinya sendiri mengapa ini berlaku lagi. Dia tertekan. Setelah ini datang pertobatan, menyesal, dan "periode terang" bermula lagi.

      Semuanya diulang dalam perintah itu. Dari masa ke masa, setiap tempoh dipendekkan. Semakin lama pergantungan itu kekal, semakin singkat tempoh ini, dan semakin kuat pergantungannya. Dengan lebih daripada enam bulan kebergantungan, seseorang mula berbohong banyak dan tanpa banyak faedah, konflik, peningkatan kebencian, tahap empati berkurang (peminat kehilangan kemampuan untuk berempati dengan orang lain), kecenderungan tindak pidana dan jenayah muncul. Prestasi menurun, memori semakin merosot.

      Personaliti merendahkan diri secara luaran dan dalaman. Manifestasi luaran - rupa ceroboh, pakaian kotor, rambut yang tidak dibuang, tangan, muka.

      Punca

        Mengapa perjudian berkembang pada kanak-kanak, remaja, dewasa, sukar untuk menjawab dengan jelas. Terdapat banyak sudut pandangan, konsep saintifik. Pakar psikiatri yang berpengalaman percaya bahawa kemungkinan kecanduan dipengaruhi oleh mereka semua sehingga lebih besar atau kurang: ini adalah rangsangan keuntungan yang mungkin, dan kesilapan proses pemikiran yang diterangkan di atas. Orang yang mempunyai jiwa yang tidak stabil, ketagihan dan juga orang yang kreatif, orang yang sangat mudah dipengaruhi, cemas dan tidak pasti kemampuan mereka di dunia nyata, lebih mudah terdedah kepada ketagihan permainan. Oleh kerana penerangan ini sepadan dengan sekurang-kurangnya separuh daripada kanak-kanak dan remaja (disebabkan oleh ciri-ciri usia jiwa), kelaziman perjudian di kalangan mereka, atas alasan yang jelas, adalah beberapa kali lebih tinggi daripada kalangan orang dewasa.

        Prasyarat untuk perkembangan penyakit dapat diletakkan di zaman kanak-kanak, dan boleh diperoleh kemudian. Pakar percaya bahawa kemungkinan pergantungan patologi adalah lebih tinggi bagi mereka yang digunakan untuk menghabiskan masa lapang pada permainan kad, walaupun mereka tidak bermain untuk wang dalam keluarga.

        Imej positif dan heroik "pemain" yang terdapat di dalam filem, buku, dan persepsi emosi imej sedemikian juga boleh menjadi titik undur yang tidak dapat dilihat, yang lambat laun akan membawa seseorang ke dewan permainan atau membuat anda duduk untuk permainan video.

        Bagi kebanyakan kanak-kanak dan sebilangan besar orang dewasa, kewujudan di dunia maya kelihatan lebih mudah, lebih menarik, menarik daripada kehidupan sehari-hari biasa, di mana naga tidak dibunuh dan puteri tidak dicuri. Seseorang boleh mengulangi seorang remaja atau orang dewasa tentang aspek negatif perjudian - hutang, kehilangan wang, penghormatan, keluarga, persahabatan, komunikasi, "saya" sendiri. Semua ini akan sentiasa berada di luar persepsi dan perhatian orang yang cenderung kepada permainan.

        Jika anda cuba menerangkan perjudian dari segi proses biologi, biokimia dan fisiologi, maka sebab pembentukan pergantungan adalah kerja yang tidak betul dari apa yang disebut "pusat kenikmatan" di dalam otak. Kenangan suasana permainan, kemenangan dan kejayaan menyebabkan pengaktifan bahagian ini sistem limbik. Dalam mod biasa, pusat otak memastikan seseorang mengalami keseronokan, menghilangkan rasa dahaga, makan, bersetubuh dengan keperluan semula jadi. Dalam kes perjudian, pusat keseronokan "memberikan kegagalan sistem" - permainan bermula untuk membawa kepuasan, dan pada masa ini dalam badan setiap masa akan ada pembebasan neurotransmitter yang mencetuskan tindak balas yang serupa dengan penagih alkohol atau dadah ke segelas alkohol atau ubat.

        Siapa yang berisiko untuk menyertai barisan pemain:

        • orang yang telah menerima pendidikan yang tidak wajar dalam keluarga (terlalu ketat atau terlalu pelindung);
        • orang yang ibu bapa atau kenalannya bermain, bermain dan tidak menyembunyikan ketagihan mereka;
        • mereka yang sudah biasa menghabiskan masa lapang mereka secara eksklusif untuk permainan (ada) sejak zaman kanak-kanak;
        • orang yang menderita benda - kelulusan patologi nilai material, benda, untuk memiliki mereka;
        • orang-orang yang mengalami iri terhadap keadaan kewangan orang lain, kepada keadaan material orang luar;
        • kanak-kanak dan orang dewasa yang terdedah kepada overestimation nilai-nilai tanpa kedudukan mereka sendiri dalam kehidupan;
        • kanak-kanak dan orang dewasa terdedah kepada kemurungan, gangguan kecemasan.

        Tahap

          Pada tahun 1984, penyelidik mengenai penyimpangan mental dalam gamer R. Caster Beliau mencadangkan untuk membezakan beberapa peringkat pergantungan ini:

          • kemenangan;
          • kerugian;
          • kekecewaan.

          Pada peringkat pertama, pemutar permainan sering tidak bermain, dan kadang-kadang, secara umum, jarang. Perlu diperhatikan bahawa dia sering menang, sehubungan dengannya terdapat sikap salah yang utama di dalam fikirannya - bahawa dia benar-benar maha kuasa dan sangat bertuah. Imaginasi memainkan, mencipta gambar terang masa depan yang selesa dan indah. Kadar semakin meningkat (masa untuk permainan komputer meningkat), pada tahap ini pelaburan sebenar dalam permainan dalam talian adalah mungkin. Optimisme digulingkan, dan orang itu, tanpa mengetahui, sudah bergantung.

          Di peringkat kehilangan permainan, seseorang mula menumpukan perhatian, seringkali bersendirian, dia suka membanggakan tentang kemenangan dan kemenangannya, nasibnya, dan ketika membual, dia sendiri percaya pada apa yang dikatakannya. Pada peringkat ini, dia sudah berfikir dan mencerminkan terutamanya pada permainan sahaja. Ia sudah mustahil untuk berhenti, banyak pembohongan muncul dalam kehidupan seseorang, dia menghabiskan sedikit masa untuk rakan-rakan, keluarga dan bekerja. Perubahan personaliti bermula - rasa malu hilang, kerengsaan muncul, seseorang dengan cepat menjadi letih, tidak mahu berkomunikasi, mengenai kecanduan perjudian, maka pada tahap ini hutang dan penolakan untuk membayar mereka muncul.

          Tahap kekecewaan dikaitkan dengan kemerosotan proses degradasi. Reputasi peribadi, tugas profesional dan hubungan dengan saudara-mara, sebenarnya, berhenti untuk membangkitkan pemain, masa yang dia luangkan pada permainan, semakin meningkat. Kadang-kadang dia disiksa oleh hati nurani, tetapi dia pasti mendapati punca kesulitannya tidak di dalam dirinya, tetapi di sekitar dia, dia menyiksa mereka dengan tuduhan dan kebencian yang tidak berasas.

          Pada peringkat ini, seseorang boleh menarik diri, menarik diri, mula mengambil sejumlah besar alkohol, dadah, melanggar undang-undang. Menurut statistik, sehingga 14% pemain pada tahap ini cuba melakukan cubaan bunuh diri.

          Untuk lebih memahami mengapa seorang peminat berbuat demikian dan tidak sebaliknya, mengapa dia tidak boleh hanya mengambil dan menyerah kecanduannya, seseorang harus tahu bahawa setiap fasa kitaran permainan (pantang - ramalan dan pemikiran - membuat keputusan - penolakan keputusan - kesedaran - kekecewaan) mereka mempunyai sindrom tingkah laku dan fisiologi mereka sendiri, yang sebahagian besarnya menentukan perkembangan jujukan peringkat.

          • Apabila tertarik dengan permainan, penagih memberi tumpuan kepada segala-galanya yang berkaitan dengan permainan. Di peringkat fisiologi, tindak balas vegetatif dapat dilihat - penurunan tekanan darah, pembilasan, berpeluh berlebihan. Di dalam jiwa ada perubahan awal, gangguan ideologi yang dipanggil, disertai oleh pemikiran yang obsesif tentang permainan.
          • Sindrom trance, yang berlaku semasa fasa pelaksanaan keputusan, mungkin disertai oleh peningkatan tekanan, menekan rasa sakit di hati. Pemikiran rasional hilang. Terdapat lonjakan kekuatan. Boleh bertahan hingga setengah hari.
          • Pada peringkat kemenangan, penagih mengalami sindrom, yang dipanggil sindrom menang. Ia boleh bertahan dari beberapa jam hingga 1-2 hari. Ia dikaitkan dengan euforia yang lebih besar, keyakinan diri.
          • Di peringkat kehilangan, setiap sindrom selepas lesi berlangsung hingga dua hari dan ditunjukkan oleh kebimbangan, kemarahan, kemarahan, pencerobohan. Pada masa ini, pemain menjadi khayalan - mereka boleh meminta pasukan yang lebih tinggi untuk membantu, berdoa, dan melaksanakan ritual "nasib baik" sahaja.
          • Dalam peringkat kecewa, rasa kekosongan dan keletihan berlaku. Menghadapi latar belakang kemurungan dan gangguan tidur, akibat yang paling menyedihkan tidak dikecualikan.

          Mengetahui apa kitaran sebelum permainan seseorang dengan perjudian perjudian berlalu, saudara dan sahabat dapat dengan cepat belajar untuk memahami apa yang akan berlaku seterusnya, apakah tindakan dan tindakan yang akan diambil oleh saudara yang bergantung. Pengetahuan ini boleh digunakan dalam pencegahan serangan, bunuh diri.

          Serta tahap permainan dan fasa penting untuk rawatan perjudian, kerana ia berdasarkan kesan tertentu pada seseorang dalam fasa yang berbeza dari "kehidupan permainan" nya.

          Kaedah rawatan

            Walaupun hakikatnya mudah mengenali perjudian, ia adalah doktor yang mesti membuat diagnosis yang sesuai. Dan untuk ini anda perlu memutuskan perkara utama - pergi ke pakar perubatan dan minta bantuan. Kedua-dua peminat permainan video itu sendiri dan kerabatnya harus melakukan ini. Oleh kerana penagih tidak dapat menilai segala sesuatu secara objektif, doktor sering menerima maklumat dari kerabat atau sahabatnya untuk menentukan tahap dan kedalaman pergantungan.

            Anda boleh menyingkirkan ketagihan perjudian di rumah, tetapi kebarangkalian "pecahan" ketika seseorang berada dalam persekitaran yang lebih akrab adalah lebih tinggi, dan karenanya disarankan untuk merawat gamer di sebuah rumah psikiatri atau narkologi. Ia adalah untuk kepentingan saudara-mara untuk tidak mendesak agar penagih pulang ke rumah selepas rawatan diberikan - keinginan untuk permainan hampir mustahil untuk dikawal, dan para pemain tidak dapat menganggap diri mereka kritis dan tidak boleh. Oleh itu, ia adalah keadaan pegun yang optimum untuk mengatasi ketagihan.

            Untuk menyembuhkan peminat permainan video, anda memerlukan pendekatan terapeutik yang komprehensif: ubat dan psikoterapi bersambung berterusan. Kaedah-kaedah yang digunakan untuk menghapuskan ketagihan adalah banyak - ini adalah psikoterapi kognitif (dengan perubahan dalam sikap yang salah, "kesilapan sistem mental"), dan terapi rasional (dengan pembetulan kesilapan berfikir), kajian analitik (dengan kesan ke bawah sedar), dan psychotherapy sugestif dan hipnosis (sesi cadangan dalam keadaan terjaga, berkhayal dan rawatan hipnosis).

            Adalah penting untuk praktikalnya mengajar seseorang untuk melihat realiti, untuk membina dan mengekalkan hubungan dengan orang lain. Psikologi pergantungan ini sangat pelbagai, dan oleh sebab itu kesan terhadap pesakit itu dilakukan dengan cara yang berbeza.

            Matlamat itu dianggap dicapai jika pesakit mengubah tetapan untuk yang lebih sebenar - dia memahami bahawa dia perlu bekerja, belajar, mencapai matlamat sendiri, dan tidak bergantung pada beberapa jenis kejayaan yang tidak pernah ada, dia memahami bahawa dia adalah tuannya dalam hidupnya dan dapat mencapai apa pun di dalamnya bukan dengan bantuan perjudian atau realiti maya, tetapi melalui pengetahuan, kemahiran, bakat, kebolehan mereka.

            Psikoterapi digunakan secara individu dan dalam kumpulan. Bekerja dalam kumpulan sokongan sangat penting, kerana orang tanggungan dapat melihat masalahnya "dari sisi" oleh contoh orang lain. Untuk menghapuskan gangguan tidur, kebimbangan, dan kerengsaan, serentak dengan psikoterapi, satu pil pil tidur dan sedatif berkuasa ditetapkan. Sekiranya seorang peminat masuk ke hospital sudah berada di tahap kekecewaan, dengan kemurungan teruk dan pemikiran membunuh diri, dia juga diberi ubat antidepresan tambahan. Untuk serangan pencerobohan, penenang boleh ditetapkan dalam kursus pendek.

            Selepas keluar dari hospital, pesakit terus dipantau oleh ahli psikiatri atau psikoterapi, dia dinasihatkan untuk melawat kumpulan sokongan, dan jika perlu, berunding dengan ahli psikologi, psikiatri, dan menerima ubat-ubatan yang ditetapkan.

            Ramai orang berfikir bahawa ada kaedah perjudian yang cepat, bahawa doktor akan memberitahu pesakit beberapa perkataan di bawah hipnosis atau membuat beberapa jenis suntikan - dan semuanya akan berjalan seperti itu. Tiada kaedah sedemikian. Apa yang orang panggil kod adalah kompleks psikoterapi dengan sokongan dadah, dan rawatan hampir selalu agak lama. Seberapa berjaya ia bergantung kepada berapa banyak penagih bersedia menerima bantuan. Ia adalah mungkin untuk menyembuhkan pergantungan, adalah mungkin untuk melawannya, tetapi hanya jika pesakit mempunyai motivasi sendiri. Jika dia secara paksa dibawa ke doktor oleh saudara-saudara yang sedih, dan dia tidak berhasrat untuk bekerjasama dengan doktor, maka kebarangkalian rawatan yang berkesan hampir minimum.

            Pada akhirnya, sangat bergantung pada saudara, saudara dan sahabat para pemain, atas sikap dan tingkah laku mereka yang sesuai dalam keadaan ini. Pertama sekali, mereka harus memahami bahawa perjudian bukan tingkah laku buruk, tetapi penyakit. Oleh itu, tidak ada kuliah tentang cara hidup dengan betul, keadaan tidak boleh diperbetulkan. Tantangan, jeritan, ancaman, pemerasan tidak akan membantu. Dunia diputarbelitkan bukan hanya untuk orang yang bergantung, tetapi juga bagi orang-orang di sekelilingnya. Kesan ini dipanggil kesan kesopanan.

            Reaksi yang betul bukanlah untuk melemahkan kelemahan penagih, bukan untuk mewajarkannya, dan bukan untuk menyalahkan diri sendiri. Betul - untuk berjuang untuk kewujudan mereka yang layak dan sumber bahan keluarga. Saudara-saudara perlu mengawal perakaunan rumah, sepanjang hayat keluarga. Atas permintaan, manipulasi, ancaman dan tuduhan pemain perlu menjawab hanya satu - penolakan tegas dan tegas.

            Tetapi biarkan dia "pintu terbuka" - biarkan dia tahu bahawa dia sentiasa bersedia untuk membantu apabila dia memutuskan untuk menamatkan ketagihannya. Cuba meyakinkannya bahawa masalah itu dapat diselesaikan dengan menghubungi pakar perubatan.

            Kemungkinan akibatnya

            Perhatikan nama penyakit ini. Ia mempunyai perkataan "mania". Seperti kebanyakan mania, perjudian cenderung berkembang dan menjadi lebih buruk jika seseorang tidak mendapat rawatan. Akibatnya, hidupnya akan musnah, hubungan dengan saudara-mara akan terganggu, teman dan rakan sekerja akan pergi, dia akan tetap bersendirian. Keperibadian akan runtuh dari dalam, kemerosotan akan menyentuh semua sisinya. Kesilapan terbesar bagi mereka yang suka bermain adalah mereka yakin bahawa penyakit adalah berbahaya bagi sesiapa, tetapi bukan untuk mereka, jadi ini tidak akan berlaku kepada mereka, tidak akan ada bahaya. Jadi setiap pemain berfikir pada peringkat awal. Tiada pengecualian.

            Perjudian berlebihan (kasino, mesin slot, kasino dalam talian, bursa saham dan platform saham) membawa kepada perkembangan penyakit mental, menurut statistik, dalam 90% kes. Dalam pelbagai tahap dan peringkat penyakit akan berlaku dalam 9 daripada 10 pemain. Ketagihan perjudian hampir selalu membawa kepada keruntuhan kerjaya - kajian atau kerja berjalan di tepi jalan, seseorang mendakwa dirinya sebagai pakar, profesional, pelajar. Masalah kewangan tidak dapat dielakkan - hutang, pinjaman yang tidak perlu dibayar, pengumpul, ancaman dan mahkamah.

            Kegagalan kasino dan kasino dalam talian biasanya gagal mengekalkan hubungan keluarga yang hangat. Apa-apa kesabaran ibu bapa, rakan kongsi, kanak-kanak mempunyai had, dan oleh sebab itu kebanyakan hubungan itu berakhir dengan cepat - keras, traumatik, dengan memecahkan hidangan (orang), perceraian dan pembahagian harta (jika bailif tidak mempunyai masa untuk menangkapnya).

            Dalam kebanyakan kes, ketagihan perjudian memperburuk masalah yang ada dengan alkohol, dan jika mereka tidak wujud sebelum ini, mereka biasanya muncul. Alkohol atau ketagihan dadah memburukkan lagi kedudukan pemain yang sudah hambar. Pelanggaran undang-undang nampaknya cukup logik, banyak pemain, untuk mendapatkan uang untuk permainan, pergi ke kejahatan (rompakan, penipuan, pembunuhan). Ketergantungan yang sedia ada membawa kepada perkembangan gangguan mental yang berkaitan, yang pada satu ketika dapat membawa seseorang untuk membahayakan diri sendiri atau bunuh diri.

            Permainan komputer, walaupun mereka kelihatan kurang berbahaya, boleh menyebabkan tidak kurang senarai kesan negatif, terutamanya untuk kanak-kanak dan remaja, yang jiwa mereka tidak berdiri jauh lebih awal. Ini penuh dengan perpecahan sepenuhnya keperibadian, dan bahkan ahli psikiatri akan berkuasa. Adalah cukup untuk mengingati betapa remaja, yang telah melupakan siapa mereka sebenarnya, mengambil senjata yang sebenar dan pergi ke sekolah atau universiti mereka, di mana mereka menembak, memotong, meletup bukan permainan bot, tetapi orang-orang sebenar yang hidup dengan siapa mereka terikat semalam hangat dan juga persahabatan, cinta, kasih sayang.

            Kehilangan "I" adalah akibat yang paling berbahaya dari pergantungan pada permainan video.

            Selain itu, terdapat kurang tragis, tetapi tidak ada kesan yang serius. Pemain video kehilangan hubungan dengan dunia sebenar, dia tidak mempunyai kawan, hubungannya dengan ibu bapanya, saudara mara, dan kenalannya telah musnah. Dia tidak berminat dengan kehidupan orang lain dan dunia itu sendiri. Kebolehan penyesuaian, kemahiran berkomunikasi dan kebolehan pembelajaran hilang. Akibatnya, peluang hidup yang menarik dan kaya dikurangkan, di mana anda benar-benar boleh menjadi pahlawan.

            Keghairahan yang berlebihan untuk permainan video boleh menyebabkan postur yang tidak normal pada kanak-kanak, perubahan mental, penglihatan berkurangan, gangguan neurologi. Terdapat beberapa kes di mana pemain menolak untuk makan, tidak mencari masa untuk ini, takut untuk mengganggu permainan, yang menjadi punca kematian. Terdapat juga kes-kes di mana bermain untuk menguasai walaupun keperluan fisiologi - kanak-kanak itu mati kerana beberapa hari dihabiskan dalam permainan, tidak mengosongkan usus, tidak minum air.

            Pencegahan

            Agar tidak menghadapi perjudian dalam anak sendiri, dan bahkan tidak membuat prasyarat psikologi untuk perkembangan penyakit sedemikian pada masa akan datang, seseorang mesti memahami dengan jelas bahawa kanak-kanak yang cukup sibuk dengan perniagaan tidak dapat menumpukan banyak masa untuk permainan. Dan kerana nasihat ahli psikologi untuk ibu bapa yang ingin melindungi anak dari kemalangan, agak mudah.

            • Rancang masa anak anda supaya jadual hari itu, tanpa mengira umur anak lelaki atau anak perempuan, tetap tidak lebih daripada 20-30 minit untuk bermain. Ini digunakan untuk permainan papan, komputer, aplikasi mudah alih. Bagi kanak-kanak di bawah umur 5 tahun, WHO secara umumnya tidak mengesyorkan bermain permainan video.
            • Terinspirasi seorang anak dari usia muda dengan sukan - kerana ia memberikan peluang untuk mengalami emosi yang sangat tajam yang digerakkan pemain. Sukan memberi anda peluang untuk menjadi pemenang dan kalah, juara dan junior, dan juga untuk pencapaian, memberi ganjaran insentif. Apa yang bukan alternatif?
            • Sokong anak anda untuk berkomunikasi dan berkomunikasi dengan keluarga, rakan, rakan dan rakan sekerja. Pergi melawat, menjemput tetamu ke tempat anda, menghadiri pameran, panggung wayang, konsert bersama-sama, mengumpul beg galas untuk kenaikan dan berkelah.
            • Sediakan anak anda dengan hobi yang menarik. Walau apa pun - memungut setem atau pemodelan dari tanah liat, hobi harus membawa kesenangan kepada kanak-kanak, dan ini juga merupakan alternatif yang sangat baik untuk emosi yang menyenangkan yang dimainkan oleh pemain pada tahap pertama pergantungan.
            • Betulkan keutamaan anda, dan ajar anak yang sama. Bermain di komputer menjadi masalah hanya apabila ia cuba mengisi kekosongan - masa yang tidak diduduki oleh apa-apa. Sekiranya kanak-kanak suka bermain di komputer, maka tentukan tarikh akhir yang sukar - ambil permainan tidak lebih dari setengah jam sehari. Ikut peraturan yang sama. Sayangnya, lebih ramai ibu bapa cuba mengambil anak dengan komputer atau alat untuk mendapatkan masa untuk kerja rumah, untuk keperluan peribadi. Untuk melakukan ini tidak disyorkan dengan tegas.
            • Dapat berehat dan mengajar perkara yang sama kepada kanak-kanak. Kanak-kanak dan orang dewasa dengan tahap tekanan yang tinggi lebih mudah berjudi. Dan mereka mula bermain sebagai rehat, relaksasi, gangguan dari masalah dan urusan.Sekiranya anda belajar untuk mengalihkan perhatian dan berehat dengan cara lain, maka tidak perlu proses permainan. Relaksasi semulajadi normal - berjalan kaki keluarga yang santai, bermeditasi, mendengar muzik yang menyenangkan, senaman bernafas, berenang, melawat bilik mandi.

            Jangan merawat permainan secara negatif. Secara sederhana, realiti maya juga berguna, berfungsi sebagai fungsi pembelajaran, pembangunan. Permainan ini, jika sesuai umur, tidak mengandungi adegan kekerasan, darah, boleh menjadi latihan yang sangat baik untuk perhatian, kelajuan tindak balas, kebolehan kreatif dan kemampuan untuk mencari penyelesaian yang tidak standard. Perkara utama bukanlah untuk mengimbangi keseimbangan antara norma dan patologi. Sekiranya permainan itu tidak membuat kultus, kebergantungannya tidak mungkin.

            Tetapi jika anda mendapati bahawa kanak-kanak terlalu ghairah tentang permainan ini, hanya bercakap tentangnya, jangan teragak-agak untuk menghubungi ahli psikologi. Bantuan lebih cepat disediakan, akibat yang kurang serius.

            Tulis komen
            Maklumat yang disediakan untuk tujuan rujukan. Jangan ubat sendiri. Untuk kesihatan, sentiasa berunding dengan pakar.

            Fesyen

            Kecantikan

            Hubungan